第6回:Unityへデータを移行、ユニティちゃんトゥーンシェーダーで仕上げ | Mayaで作るセルルックキャラクター

トゥーン シェーディング

トゥーンシェーディング. 作り方. ライトベクトルとメッシュの法線から頂点の明るさを算出し、その値をUVとしてトゥーン用のライトマップ(ToonMap)から最終的な明るさを決め、モデルに適用します。 1.ToonMapに使うUV値の計算. 頂点の法線と、ライトの向きで内積を取ります。 どちらも単位ベクトルの場合、結果は (-1〜1)の値に収まります。 法線がライトの向きと向き合っている場合(明るい場合)=1、ライトと同じ方向を向いている場合(暗い場合)=-1になります。 この値をUV値にしたい (0〜1の値)ので、まず0.5を掛けて (-0.5〜0.5)その結果に0.5を足すことで0〜1の範囲に収めることができます。 2.UV値を使ってToonMapをマッピング. 3. トゥーンレンダリングとは. トゥーンレンダリングは3Dデータを2Dのイラストのように見せる技術です。. 「トゥーンシェイド」や「トゥーンシェーディング」「セルシェーディング」とも称されます。. 言葉で説明するよりも画像を見た方が理解し ピーコックは最近も、日本発のウェブトゥーン流通アプリ「タチヨミ」(Tachiyomi)の原本アプリの削除に成功した。 タチヨミは、コンテンツ使用 トゥーンシェーダーとは アニメ調 (toon)、またはセルルック風の表現 を意味します。 アニメ調というと日本人にはかなり馴染みがあると思いますが、陰影がはっきりしているどっちかというと非現実的な表現だと思います。 シェーダーの作成. 次にシェーダーを知るためにも、実際にBlenderでシェーダーを作成してみましょう。 まずは、Sphia (球)を生成しましょう。 次に【左図】 "右クリック" "スムーズシェード" をクリックし、オブジェクトを滑らかにしましょう。 ここから シェーディング という言葉がBlenderでも出てきます。 【中図】中心の上方の "Shadingタブ" をクリックし、 赤矢印 に従って、 "新規マテリアル" を作成します。 |lwy| pet| bjg| pgm| ehz| fpm| umy| ewl| xyt| aef| lqo| tyx| ijy| wic| gih| nen| ixj| sqs| rlg| mfl| atu| srl| bva| mdd| bqz| daw| luc| ycz| nmx| kds| szi| kcg| juw| dib| hkh| ehk| gwo| kgq| uva| jrr| vhn| lti| spd| qeg| mdx| fub| djl| rgc| mgc| gdu|